Cuerpo Rompe Bolas (C.R.B.)

Creo que Risky Woods fue el último juego de PC que homenajeé aquí, y de eso hace casi una década. Hoy vamos a hablar de Cuerpo Rompe Bolas o C.R.B. para abreviar.

Estamos a principio de 1990, los PC han avanzado y la mayoría de títulos comerciales con capaces de representar 256 colores en pantalla usando el modo VGA/MCGA a 320×200. En los salones recreativos pega fuerte Pang / Buster Bros (1989) de Mitchell Corporation, y en mi caso, su sucesor el Super Pang / Super Buster Bros (1990) también de Mitchell me tiene cautivado.

Cuerpo Rompe Bolas (C.R.B.)

En casa no puedo disfrutar de Pang, porque no hay una versión para PC. Si que hubo una para Spectrum, el Pang (1990) de Arc Developments / Ocean Software pero yo ya tenía un PC y apenas usaba el Spectrum.

Entonces en 1993 aparece un curioso desarrollo, el mencionado Cuerpo Rompe Bolas que escriben unos estudiantes de instituto sin experiencia profesional alguna. Lo empiezan en 1992 y lo lanzan al año siguiente. Se trata de Pedro Francisco Hernández Mayor, Gregorio Ortiz Fernández y Antonio José Ortiz Fernández, éste último encargado del aspecto gráfico. Contaban entre 15 y 18 años cuando lo escribieron, y lo firmaron como KRONOS en Tirso de Molina 17, 4º L Molina de Segura 30500 Murcia.

Cuerpo Rompe Bolas (C.R.B.)

La introducción del juego a modo de instrucciones no era original, pero tampoco lo era en la mayoría de títulos comerciales: «Perteneces al C.R.B. (Cuerpo Rompe Bolas), un equipo fundado con un único objetivo: destruir todos los G.H.F.E. (Gases Hediondos de Forma Esférica) que han invadido la tierra, provinientes de la nebulosa Orión. Para ello, deberéis trasladaros de ciudad en ciudad, comenzando por Sevilla, haciendo uso de las múltiples armas que han sido puestas a vuestra disposición. No hay tiempo que perder, el mundo está en vuestras manos«.

Cuerpo Rompe Bolas (C.R.B.)

Deciden usar Turbo Pascal 6.0 y comprimen el ejecutable con LZEXE. El juego ocupa apenas 500 KB. (700 KB si descomprimimos el ejecutable), o sea entra en un disquete de 3,5 pulgadas de doble densidad, y se distribuye de manera oficiosa como freeware, o sea gratuitamente.

Cuerpo Rompe Bolas (C.R.B.)

No recuerdo como me llegó a mi, pero fue con el tráfico de disquetes de la época. Parece ser que el título saltó a la fama al ser incluido con los discos de la revista PC Manía Magazine Número 6.

Cuerpo Rompe Bolas (C.R.B.)

Cuerpo Rompe Bolas (C.R.B.)

La industria del shareware proliferaba, y surgieron oportunistas como Shareware Magazine que vendían el juego, teóricamente pagando solamente el soporte y el coste de manipulación como vemos en el número 9 de febrero de 1994 de la revista SuperPC en que se anunciaba a 600 pesetas (3,6€ al cambio o unos 6€ contando el IPC) más 300 pesetas de gastos de envío.

Cuerpo Rompe Bolas (C.R.B.)

Cuerpo Rompe Bolas (C.R.B.)

Tiempo después descubrí que en realidad Cuerpo Rompe Bolas (C.R.B.) no fue el primer clon de Pang para PC, en realidad Shè bō (射波) conocido también como (Dinosaur Balls) desarrollado por Onwa apareció antes (1992). Técnicamente estaba algo más logrado que CRB. Estaba escrito en Turbo C++ 1.0, sin embargo ocupaba casi 2 MB, mucho en aquella época, demasiado incluso para un disquete de 1,44 MB. En aquella época, para China no era tan fácil exportar a otros países, ni siquiera software, y nunca llegué a ver ese título en su época.

Cuerpo Rompe Bolas (C.R.B.)

CRB era un juego gráficamente muy atractivo, además era español, y ellos lo mostraban con orgullo, usando fondos de monumentos relevantes de nuestro país. El rendimiento era bueno, y en un 8086 a 8 Mhz que eran sus requisitos mínimos se podía jugar, al menos en el modo de un jugador. Dinosaur Balls era mejor en ese aspecto, y cargaba mucho más rápido, y permitía jugar simultáneamente con dos jugadores. Los requisitos reales para el juego, vendrían a ser un 286 a 12 o 16 Mhz.

Algunas características eran admirables. Soportaba ratón para el manejo de los menús, el control por joystick o redefinir las teclas por defecto.

Era un juego tan adictivo como el original, y con una calidad totalmente profesional. Algo que entendemos todos los que intentamos desarrollar un juego con más o menos pretensiones. Era mejorable claro, por ejemplo el sonido sólo soportaba altavoz interno. Es cierto que las tarjetas de sonido Sound Blaster o Gravis Ultrasound no estaban ampliamente difundidas, pero Adlib era casi el estándar.

Parece ser que tiempo después en KRONOS siguieron desarrollando, esta vez sobre Symantec C++ y llegaron a crear un proyecto en 3D. Sin embargo el grupo acabó separándose. En la actualidad Pedro-Francisco Hernández Mayor junto a su hermano José Hernández Mayor son propietarios de la tienda online Zoom Informática S.L.

Cuerpo Rompe Bolas (C.R.B.)

Como hice con Herbie de Rafael García González, intenté seguir el hilo hasta encontrar a Pedro Fco. Hernández Mayor, y puedo anticiparos que en breve publicaré una interesante entrevista con él. Sin lugar a dudas, un bonito aporte para el recuerdo, y un merecido homenaje al desarrollo de software español en la época de DOS.

Actualizado a domingo 14 de abril de 2019. 11:46:
A petición de varios usuarios, y ya que en el mayoría de sitios de abandonware están llenos de publicidad o cosas aún peores he puesto para Descargar Cuerpo Rompe Bolas -C.R.B.- (crb.zip 250 KB en formato ZIP).

11 comentarios en “Cuerpo Rompe Bolas (C.R.B.)”

  1. yotambienestoyenamoradodeingridsjoberg

    Me quito el sombrero ante lo que hacían esos chavales en aquellos años, frikada el logo «kronos» en blanco y negro simulando 3D y la bonita combinación de colores. Los gráficos están geniales (no se si serían de ellos o no, pero como lo fueran, ¡madre mía!). Una pena que no hayan seguido con la progamación de videojuegos, aunque en España es comprensible.

  2. ALFONSO MONTOYA QUILES

    Jo, que tiempos ,en España no se supo hacer la transición entre la mal llamada edad de oro del software patrio y la entrada a los 16 bits ,tanto de consolas ,como de ordenadores ,quedando solo alguna compañía que otra, y es que pasamos de hacer juegos con una o pocas personas a tener que hacerlos con mucho material tanto humano ,como de otro tipo de inversión y no estábamos preparados.
    Yo me quedo con lo que viví y es que se notaba el amor que se ponían en los juegos,aunque muchos eran unos truños, todo hay que decirlo, ahora con la escena retro lo estoy pasando como cuando me comía el bocadillo de chocolate esperando a cargar el Green Beret en el spectrum.

  3. Javier Gutiérrez Chamorro (Guti)

    Los gráficos eran de ellos yotambienestoyenamoradodeingridsjoberg, al menos tanto como la mayoría lo cual no quita que pudieran inspirarse o incluso «robar» fragmentos de otros. Tienes razón en que en España se cerraron muchas puertas. Ocurrió con el paso de los 8 a los 16 bits, donde como en este ejemplo algunos aficionados tuvieron una gran oportunidad, pero sobre todo de los 16 a los 32 bits, momento en que los juegos empezaron a parecerse a super producciones de Hollywood que requerían una cantidad de recursos enorme.

  4. Javier Gutiérrez Chamorro (Guti)

    Si no fuera por la emulación se perderían muchos tesoros ALFONSO MONTOYA QUILES, debemos estarle muy agradecido. Creo que la crisis de los 16 bits simplemente fue una sorpresa, la mayoría pensaban que los 8 bits aguantarían más tiempo, y cuando llegaron los 16 no había infraestructura. Sin embargo la verdadera crisis fueron los 32 bits, tanto PC como consolas en donde los presupuestos se disparaban.

    En efecto se notaba el amor y el entusiasmo, aunque luego el resultado no fuera brillante, tampoco era malo. Algo parecido ocurrió con los juegos para móviles en J2ME donde de nuevo una persona en solitario podía crear algo decente en sus ratos libres. Hoy en día, incluso los títulos que se publican para Android o iOS requieren equipos de varias personas. Hasta en los teléfonos se ha perdido esa magia.

  5. En el PCmania de esa época sacaron un tutorial en varios meses sobre cómo desarrollar un videojuego en C. Yo lo seguí y me fueron super útiles las herramientas. Creo recordar que quién hizo el tutorial algo tenía que ver con Topo Soft, aunque supongo que por las fechas ya no existía Topo. El tutorial enseñaba a usar los sprites y tenía algunas rutinas en ensamblador muy útiles para el uso de pantallas virtuales. Lo único que me falló es que no fui capaz de realizar las colisiones de una manera tan simple cómo hacía cuando programaba en Basic de MSX. Recuerdo perfectamente los sprites del tutorial, en una de ellas era una sombrilla de playa y un balón, y en otro había un coche y enseñaba a usar una matriz para hacer el mapeado. Vaya, era oro puro!

  6. Javier Gutiérrez Chamorro (Guti)

    Sí que me suena ese tutorial joanra, pero no recordaba que fuese en PCMania. A ver si alguien lo encuentra y ponemos los enlaces a las revistas escaneadas.

  7. Hola, muy interesante tu artículo sobre clones de PANG para PC.
    Sólo añadir que el de los dinosaurios (Shè bō, Dinosaur Balls) sí llegó a España. Concretamente en Madrid circulaba de casa en casa en la primera mitad del año 1994.

    Otro clon oriental, esta vez coreano, fue el port de Street Fighter 2 conocido como SFIBM o SFLiu, que este curiosamente llegó a Europa casi al mismo tiempo que se lanzó en Corea, en 1993. Ignoro por qué tanto en el juego Pang como en Street Fighter 2 no hubo versión licenciada para PC-DOS teniendo como tenía potencia más que de sobra para estos juegos. ¿Potenciar el dominio de las consolas? Vale que en el caso de SF2 sí hubo una versión, pero salió tan tarde que perdió su oportunidad así que a efectos prácticos es como si no lo hubiera habido.

  8. Javier Gutiérrez Chamorro (Guti)

    La versión de Lex Sparrow llegó tarde y mal. Es de los únicos títulos comerciales que recuerdo que usaban el extensor DOS 32rtm de Borland.

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