Desde siempre me ha llamado la atención esa combinación de arte y ciencia que son algunas disciplinas de la informática. Quizás las más espectaculares y con mayores presupuestos y grados de originalidad sean los juegos. Quizás por ello ya he hablado recientemente de ReadySoft, Don Bluth, y LucasArts entre otros.
Sin embargo, quedan todavía muchos títulos en el tintero, que combinaban esa avanzada tecnología que explotaba las limitadas capacidades gráficas y sonoras de los PC/DOS de la época, con un trabajo artístico y artesanal admirable.
Una primera criba, me ha traido a la memoria los siguientes, pero estad atentos, porque no descarto una continuación.
Alone in the dark. Infogrames. 1992:
Alone in the dark 2. Infogrames. 1993:
Another world. Delphine Software. 1991:
Heart of China. Dynamix. 1991:
Igor: Objetivo Uikokahonia. Péndulo Studios. 1994:
King Quest VII: The princeless bride. Sierra On-Line. 1994:
Leisure Suit Larry: Love for sail! (VII). Sierra On-Line. 1996:
Los archivos secretos de Sherlock Holmes: El caso del escalpelo mellado. Electronic Arts. 1992:
Los archivos secretos de Sherlock Holmes 2: El caso de la rosa tatuada. Electronic Arts. 1996:
Star Trek: 25 aniversario. Interplay. 1992:
Los juegos de los años 90 eran herederos directos de los juegos de 8 bits en cuanto a originalidad, jugabilidad y diseño. Si bien los 16 bits supusieron un aumento de la capacidad de proceso, los juegos seguían aprovechando al máximo los limitados recursos (porque eran bastante limitados). De modo que en unos pocos Kilobytes de RAM (lo del límite de 640 K del DOS eran de antología) se ejecutaban de manera fluida juegos con gráficos impresionantes, con colores, jugabilidad, etc.
Ahora es diferente. Ya no importa tanto ceñirse a los requerimientos de la máquina, porque los ordenadores son muy potentes, del mismo modo que tampoco hay que ceñirse a programar en C, cuando con Java se puede hacer lo mismo, aun gastando más recursos.
Ventajas y desventajas de la escalada de potencia de los ordenadores actuales, supongo.
Totalmente de acuerdo Rafalinux. Sin embargo viendo la mayoríad de desarrollos actuales, que como bien dices no aprovechan a fondo el hardware, hecho de menos las tareas cuasi-artesanales de aquellos ilustradores, e incluso programadores, que negociaban con el fin de obtener lo máximo que los equipos de los 90 daban de si.
No hay más que ver el Heart of China, el Larry 7, o el Alone in the Dark que protagonizan estos artículos. En mi opinión particularmente el último, que combinaba no solamente unos revolucionarios gráficos en la época, que se movían con soltura en equipos incluso modestos para aquel momento, sino también bastantes virguerías en cuanto a trazado de polígonos.
sin duda gran calidad en muchos juegos antiguos
Efectivamente Manuel. Más aún si consideramos lo manual que era el desarrollo en aquellos días, con medios muy distantes de los disponibles ahora. Era habitual que los fondos se dibujasen en papel, para luego ser escaneados y pintados en ordenador. Nada de renders.