Thimbleweed Park

Ron Gilbert el desarrollador de vídeo-juegos que inventó SCUMM y Gary Winnick. Ambos formaron parte de LucasFilm/LucasArts, y fueron los desarrolladores originales de Maniac Mansion en 1987 o de The Secret of Monkey Island en 1990 entre otros títulos de la casa de software.

El proyecto de Thimbleweed Park se forjó en 2014 apoyándose en el micro-mecenazgo de Kickstarter y fue lanzado en 2017, inicialmente se creó para Windows, macOS y Linux, aunque poco después fueron apareciendo las versiones para iOS, Xbox One, Android, Playstation 4 y Nintendo Switch.

Thimbleweed Park

En vez de basarse en herramientas existentes para la creación de aventuras gráficos tipo point and click como Adventure Game Studio (AGS), Ron decidió crear su propio motor escrito en C++ y usando SDL con el scripting escrito en Squirrel. Todo el diseño gráfico usó Adobe Photoshop.

Desde The Dig sobre SCUMMVM y el The Secret of Monkey Island Special Edition no había encontrado una aventura gráfica que volviera a valer la pena, con Thimbleweed Park ha valido la pena la espera.

La aventura tiene los mejores ingredientes de los viejos tiempos, un buen guión, sentido del humor y puzzles interesantes de resolver. Hoy en día sus escenarios y sprites en 2D no resultan espectaculares como antes, pero eso no quita que sea muy, muy entretenido. Para jugadores novatos, a los que les recomiendo Thimbleweed Park™ para iniciarse, se incluye un modo guiado que es más fácil y que evita los quebraderos de cabeza. Está traducido al castellano entre otros idiomas, y además bien traducida algo poco común. Aunque las voces sólo están en inglés, no es mala idea tampoco para familiarizarnos con ese idioma mientras pasamos un rato agradable.

Ambientada en 1987, su sinopsis ya nos demuestra el sentido del humor y el homenaje a las aventuras gráficas de antaño:
Thimbleweed Park (TM) te da la bienvenida. Población: 80 lunáticos.
Un hotel paranormal, un circo abandonado, una fábrica de almohadas incendiada, un cadáver pixelándose bajo el puente, inodoros que funcionan con tubos de vacío… Nunca has estado en un sitio como este.
Por diversos motivos, cinco personas se encuentran al mismo tiempo en este pueblo arruinado y abandonado. Todavía no lo saben, pero todos tienen un profundo vínculo en común. Y alguien los observa.
¿Para quién trabaja realmente la agente Ray? ¿Conseguirá lo que quiere?
¿Qué oculta Reyes, el agente júnior, sobre un incendio que ocurrió hace veinte años?
¿Podrá el fantasma Franklin volver a hablar con su hija?
¿Alguna vez llegará el *biip* payaso Ransome a comportarse como una persona decente?
¿Acabará Delores, la aspirante a desarrolladora de videojuegos, abandonando sus sueños por su familia?
Y lo más importante de todo: ¿cómo es que nadie se preocupa por el cadáver?
Al final de una larga y extraña noche en Thimbleweed Park, se revelarán todas las respuestas… y cuestionarás todo lo que creías que sabías.
En un pueblo como Thimbleweed Park, un cadáver es el menor de tus problemas.

Se vende al precio de 19,99€, asequible y muy razonable. A la vez, los requisitos mínimos no son nada del otro mundo por lo que no nos hará falta un PC de última generación para jugar:
– Sistema operativo: Windows 7.
– Procesador: 2 GHz.
– Memoria: 4 GB de RAM.
– Gráficos: Intel HD 3000 o superior.
– DirectX: Versión 11.
– Almacenamiento: 1 GB de espacio disponible.

En internet hay multitud de reseñas, que fueron en realidad las que me convencieron de que estábamos ante un título de verdadera calidad. Empero, en ninguna he visto que entren en sus detalles algo más técnicos. Por ejemplo que corre nativamente a 1280×720 con 24 bits de profundidad de color, que el instalador son casi 1 Gb., o que como los archivos de datos ya están comprimidos, esa es la cantidad de espacio necesaria en disco.

Nadie dice que se ha creado con Visual C++ 2017, o que es una aplicación de 32 bits.

Cómo pasa el tiempo, y cuando el original Maniac Mansion con SCUMM 1 ocupaba menos de 290 Kb. de espacio en disco, y el motor solamente 63 Kb.con 230 Kb. de datos, 30 años después nos encontramos con un motor de casi 3 Mb. y 900 Mb. de datos.

Para haceros boca, os dejo con algunas capturas de pantalla de cómo empieza esta adictiva aventura:

Thimbleweed Park Thimbleweed Park Thimbleweed Park Thimbleweed Park Thimbleweed Park Thimbleweed Park

9 comentarios en “Thimbleweed Park”

  1. 900 MB de datos, ¿qué le han metido? Me parece que no lo han creado con Photoshop, sino que directamente han puesto el programa entero en el juego, 😀

  2. Javier Gutiérrez Chamorro (Guti)

    cadenacuatro.com 900MB hoy en día para un juego no es demasiado. Por ejemplo «The Dig» the 1995 eran ya 250MB. Todo y pese a que la información va empaquetada y comprimida. No es tanto el código, o los datos de las escenas, sino los fondos, los sprites, la banda sonora, y por supuesto las locuciones.

  3. Es un programa con gráficos estilo 8 bits. El tamaño del juego y los requisitos del sistema son francamente ridículos. No será que el que los usa es el instalador? Me ha pasado que en Steam, cuando hay juegos de este estilo gráfico, los «requisitos mínimos» del juego, son los mismos que el cliente de Steam

  4. Javier Gutiérrez Chamorro (Guti)

    Requiriendo Windows 7 Kabe que ya se lleva el solito cerca de 1 GB de RAM, requerir 4 GB no es excesivo. Obviamente podría funcionar con solamente 2 GB, para eso existe la memoria virtual, pero el sistema iría paginando y despaginando memoria completamente.

    No debemos olvidar que una imagen de fondo a 1280*720 ya requiere 3 MB de memoria, solamente ese fondo.

  5. y yo me pregunto si realmente se necesitan imagenes de semejante tamaño para un simple fondo… Mas aun, ¿No podrian hacer ese fondo tirando de otras tecnicas, o del mismo c++? Hace mucho que no toco juegos, pero si en mi tiempo habia librerias en java de dibujo, y con direct x podias hacer autenticas virgerias, supongo que ahora habra muchos mas medios. O igual es que retrocede la informatica en esto tambien…

  6. Javier Gutiérrez Chamorro (Guti)

    El problema es que dibujar fondos vectoriales por código, es decir a base de formas, es tremendament laborioso.

  7. No me he explicado bien, perdón 😀 A ver, tú no haces todo el fondo, ni mucho menos lo haces en vectorial todo eso, lo que haces son los elementos, el fondo (nublado, amaneciendo, etc) son degradados que haces en tiempo de ejecución (o mientras se desarrolla el juego), los demás son fondos que reaprovechas. Por ejemplo en la imagen que pones con el zombi en el suelo (o quien sea :D), tienes los juncos d eprimer plano, juncos del segundo, suelo, montañas y puente. Todos esos elementos puedes hacerlos aparte e ir uniéndolos cuando los necesites.

    Claro, es un curro, pero esa es la diferencia de alguien que hace juegos como churros, y alguien que los trabaja en profundidad. Antes los programadores de juegos eran unos genios con eso (y también en el mundo de la animación), no necesitas un vectorial con toda esa parafernalia cargada, porque entonces es lógico que te vayas a varios GBs, y digo yo que es un milagro que no les ocupe 100 GB 😀 Pero bueno, la memoria y el espacio en disco como hoy lo regalan, sales a la calle y lo encuentras gratis tirado por la acera, pues no hay problema.

  8. ,,,ays!! la «textura» de esos gráficos, y los ambientes que generan, a mi particularmente me siguen llamando la atención, hace poco descargué el famoso ghost and goblins en la nintendo wii de los peques, disfrutando con unos bytes y recursos mínimos.

    Perdón me he desviado de vuestros comentarios, me he dejado llevar por la nostalgia.Te leo desde hace poco. Gran blog !!

  9. Javier Gutiérrez Chamorro (Guti)

    Yo también he pensado en eso a menudo jsomonte. Lo que ahora llamamos pixelart, antes no era arte. Sólo la única forma de hacer las cosas. Fondos, sprites, transparencias… Visto ahora, y conociendo como se hacía, es indudable el encanto que tenía todo aquello.

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